Wirtschaft im Verhältnis zu Staat‚ Umwelt & Gesellschaft
Wirtschaftliche Zusammenhänge - regional, national & global
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Ausgehend von der eigenen Wohn- bzw. Schulortgemeinde sollen die Schüler:innen ihre Umgebung analysieren und eine eigene Bedürfniskarte (mit Scribble Maps) erstellen und so die im Mittelpunkt stehende Fragestellung beantworten können: „Wo befriedige ich meine Bedürfnisse?“ Der Fokus liegt hierbei vor allem auf der Bedürfnisbefriedigung durch Unternehmen.
Das Spielen von Online-Spielen wird bei Kindern und Jugendlichen immer beliebter. Während Spielen viele Vorteile mit sich bringt, ist es dennoch wichtig, Schüler:innen möglichst früh auf potenzielle Gefahren und Risiken aufmerksam zu machen. Das vorliegende Lehr- und Lernmaterial setzt sich aus zwei aufeinander aufbauenden Teilen zusammen, die jeweils in ein bis zwei Unterrichtseinheiten abgehandelt werden können.
das Produzieren und Konsumieren im Wirtschaftskreislauf sowie den verantwortungsbewussten Umgang mit Geld (Einnahmen und Ausgaben) anhand von Fallbeispielen aus dem eigenen Umfeld analysieren.
Vorteile des Spielens nennen.
die Entwicklung eines Online-Spiels beschreiben.
die Funktionen von Spielen anhand von Beispielen erläutern.
Vorteile, Nachteile und mögliche Risiken von kostenlosen Angeboten (z. B. Online-Spiele) einander gegenüberstellen.
In diesem Unterrichtsszenario wird mithilfe eines Kurzvideos und zusätzlichem Material der Fokus auf finanzielle Entscheidungen und Bedürfnisse gelegt. Kinder und Jugendliche stehen oftmals bereits vor finanziellen Entscheidungen. Dabei gilt es, Bedürfnisse und Prioritäten, aber auch die eigenen finanziellen Möglichkeiten zu berücksichtigen. Oft möchte man mehr haben, als man sich leisten kann und muss aufgrund der Knappheit auf etwas verzichten. Konsum ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit der Bedürfnisbefriedigung.
Dies ist eine Schritt für Schritt-Anleitung für Lehrer:innen, die mit Jugendlichen ein echtes Verkaufserlebnis organisieren wollen: Vom Einstieg (Was haben Jugendliche erfunden?) über Ziele setzen bis hin zum gesamten Design Thinking-Prozess, Preis berechnen, Verkaufsstand vorbereiten … wird alles genau beschrieben. Tipps und Tricks rund um den Markt-Tag selbst, sowie ein Vorschlag, wie das Erlebnis gefeiert und präsentiert werden kann, sind ebenfalls enthalten.
einfache Projektideen zur Erzeugung von Gütern oder zur Bereitstellung von Dienstleistungen unter Analyse von Angebot, Nachfrage, Ressourceneinsatz, Knappheit und Preisgestaltung entwickeln, umsetzen und Auswirkungen reflektieren.
eigene unternehmerische Ideen gemeinsam mit anderen umsetzen.
Eigeninitiative und Verantwortung entwickeln.
Probleme erkennen, Lösungswege und planen eigene Arbeitsschritte entwickeln (Kunst und Gestaltung, Technik und Design).
arbeitsteilige Leistungserstellung an einem eigenen Beispiel erfahren, Preisentstehung analysieren und einfache betriebliche Kennzahlen anwenden.
den Preis eines selbst hergestellten Produktes bzw. einer Dienstleistung errechnen und Verkaufsgespräche führen.
Motive für die Gründung von Unternehmen sowie unterschiedliche Geschäftsideen und Unternehmensziele erforschen.
Stiftung für Wirtschaftsbildung IFTE – Projekt Youthstart
Mittels Stationenbetrieb erarbeiten die Schüler:innen die unterschiedlichen Formen der Care-Arbeit und auf welche Weise diese im Familienalltag verankert ist.
Das Material zielt darauf ab, mit den Schüler:innen im Plenum eine gemeinsame Definition von ‘Arbeit’ zu formulieren und die Notwendigkeit von Arbeit in unserer arbeitsteiligen Gesellschaft zu diskutieren.
Die interaktive Karte (inkl. Fragenkatalog und Lösungen) zeigt alle Länder der Welt von 2010 bis heute, in denen Antibiotika hergestellt bzw. verarbeitet werden.
Die Internet Rallye erklärt mit Hilfe einer detaillierten, interaktive Karte (Poverty Map) das Thema Armutsverteilung anhand der Beispiele von Sierra Leone und Uganda.
Die Unterrichtsmaterialien (Arbeitsblatt, interaktive Weltkarte) vermitteln den Schüler:innen globale Abhängigkeiten zwischen unterschiedlichen Staaten in den Lieferketten von Lebensmitteln.
den Begriff Supply Chain (im Rahmen der Lebensmittelproduktion) definieren.
anhand bestimmter landwirtschaftlicher Güter bzw. Lebensmittel (z.B. Mais, Reis, Soja) globale Verbindungen zwischen unterschiedlichen Staaten in der Supply Chain benennen.
globale Abhängigkeiten in der Lebensmittelproduktion zwischen unterschiedlichen Staaten bewerten.
globale Auswirkungen von Lieferstopps in der landwirtschaftlichen Produktion von bestimmten Ländern und deren Auswirkungen auf die Lebensmittelproduktion bzw. -verfügbarkeit in anderen Ländern bewerten.
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