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Anhand von fünf biographischen Fallbeispielen setzen sich Schüler:innen mit Kinder- und Altersarmut auseinander und erarbeiten mögliche Verbesserungsmaßnahmen, um Armuts- und Ausgrenzungsgefährdung zu verringern.

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Das Unterrichtskonzept kombiniert vielfältige Lernmethoden (Video, Wohnraumplanung, Arbeitsblatt, Rollenspiel, Instagram-Post etc.), die es den Schüler:innen ermöglichen sich anwendungsorientiert und spielerisch mit den konkreten Auswirkungen von prekären Wohnverhältnissen bzw. Wohnungsarmut auseinanderzusetzen.

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Die Schüler:innen werden lebensnah und anwendungsorientiert mit den Konzepten von Ernährungsarmut und -souveränität vertraut gemacht.

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Praxisnahes Material mit Arbeitsblättern, einer E-Learning Einheit und einen Escape Room, das den Schüler:innen den Umgang mit Geld vermittelt.

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Praxisnahes Material mit Arbeitsblättern (Einkauf von Obst und Gemüse), einer E-Learning-Einheit und Aufgaben zu Thema Umfang mit Müll.

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Die Lern- und Sparziel-App „Meiki“ der Oesterreichischen Nationalbank mit begleitendem Arbeitsheft vermittelt spielerisch finanzielle und wirtschaftliche Kompetenzen.

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Das Spiel “FLiP Financial Life Challenge” gibt Schüler:innen durch eine Variation an Methoden (Infotext, Lückentext, Zuordnungen, Videos, Infotext, Single-/Multiple-Choice-Fragen etc.) einen umfassenden Einblick in unterschiedliche Dimensionen von Finanzkompetenzen.

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Das Brettspiel vermittelt auf interaktive sowie schüler:innengerechte Art und Weise komplexe wirtschaftliche Zusammenhänge zwischen Angebot und Nachfrage, der Preisbildung, Konsum und Produktion, Unternehmen und Banken, Geld und Vermögen sowie Wirtschaft und Gesellschaft/Umwelt.

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Das Spiel “FLiP Investment Challenge” vermittelt auf spielerische Art und Weise (Schätzfragen, Lückentexte, Zuordnungen etc.) wichtige Grundlagen zu den Themen Sparen, Haushaltsplanung, Vorsorge, Riskoverhalten sowie Investment und Kapitalmarkt.

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Das Spiel “FLiP Future Choice Challenge” vermittelt auf spielerische Art und Weise (Schätzfragen, Lückentexte, Zuordnungen etc.) wichtige Grundlagen zu den Themen persönliche Einnahmen und Ausgaben, Sparen, Budget- und Haushaltsplanung sowie Arbeits- und Steuerrecht, die für eine finanziell selbstbestimmte Lebensführung wichtig sind.

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My Finance Quests ist ein innovatives Lernspiel, das auf der Minecraft Education Edition basiert und für die Zielgruppe 10-15 Jahre entwickelt wurde.

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Im Video muss ein Jugendlicher entscheiden, ob er sich mit seinem ersparten Geld eine Spielkonsole oder ein neues Fahrrad kaufen soll. Anschließend werden die Schüler:innen dazu aufgefordert, ihre eigenen Bedürfnisse zu formulieren und zu reflektieren.

Das Lernmaterial zum Video befindet sich hier. Das Unterrichtsszenario ist rund um das Video Bedürfnisse und Lebensqualität aufgebaut. Mit zusätzlich bereitgestellten Materialien können die im Video angesprochenen Themenbereiche erarbeitet werden.

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In diesem Video planen Yara, Mia und Luca einen gemeinsamen Ausflug. Bei der Vorbereitung stellen sich jedoch viele Fragen rund um das Einkaufen und die Welt der Lebensmittel.

 

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Das dreiteilige Lernpaket vermittelt Schüler:innen anschaulich und anwendungsorientiert Grundlagenwissen zur Produktion, Verwendung und Entsorgung von Plastik in unterschiedlichen Lebensbereichen, um so kritisches Konsumbewusstsein bei den Schüler:innen zu fördern.

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Das sechsteilige Unterrichtspaket vermittelt den Schüler:innen auf aktivierende und anschauliche Art und Weise, Wissen zu Papierproduktion und -verbrauch. Somit wird ein kritisches Konsum- und Umweltbewusstsein gefördert.

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Schüler:innen erarbeiten diskursiv – anhand verschiedener Beispiele aus dem Alltag – die unterschiedlichen Formen und Begriffe von Arbeit.

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Den Schüler:innen wird durch eine Kombination unterschiedlicher Unterrichtsmethoden (Akrostichon, Videoanalyse, Arbeitsblatt, App) wichtige Grundlagen zur Inflation vermittelt: Begriff, Messung, persönliche sowie gesellschaftliche Auswirkungen, Inflationsspirale.

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Den Schüler:innen werden durch eine Kombination unterschiedlicher Unterrichtsmethoden (Akrostichon, Lückentext, Videoanalyse, Arbeitsblatt, App) wichtige Grundlagen zur Inflation vermittelt: Begriff, Messung, persönliche sowie gesellschaftliche Auswirkungen.

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In diesem einstündigen Unterrichtskonzept lernen die Schüler:innen den Nutzen sowie die Vor- und Nachteile von Werbung kennen.

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Das vorliegende Material befasst sich mit Kaufentscheidungen, der Herkunft von Lebensmitteln, dem Bewusstsein für eine nachhaltige Ernährung sowie mit dem Umgang mit Lebensmitteln. Das Unterrichtsszenario ist rund um das Video „Ein Lagerfeuer will geplant sein“ aufgebaut. Mit zusätzlich bereitgestellten Materialien können die im Video angesprochenen Themenbereiche erarbeitet werden.

 

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In diesem Unterrichtsszenario werden Inhalte des Kompetenzbereichs „Leben und Wirtschaften im eigenen Umfeld“ spielerisch wiederholt. Dabei kommt die Methode „Escape Room“ zum Einsatz. Ziel ist es, durch Kooperation bei der Teamarbeit zwischenmenschliche Kompetenzen zu stärken und sogenannte 21st Century Skills zu schulen. Der Umfang des Escape Rooms kann von der Lehrperson angepasst werden. Für einen hohen Spaßfaktor wird die Durchführung in einem mindestens zweistündigen Block (Doppelstunde) empfohlen.

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Das Spielen von Online-Spielen wird bei Kindern und Jugendlichen immer beliebter. Während Spielen viele Vorteile mit sich bringt, ist es dennoch wichtig, Schüler:innen möglichst früh auf potenzielle Gefahren und Risiken aufmerksam zu machen. Das vorliegende Lehr- und Lernmaterial setzt sich aus zwei aufeinander aufbauenden Teilen zusammen, die jeweils in ein bis zwei Unterrichtseinheiten abgehandelt werden können.

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Woher kommt mein Geld und wohin geht es? Was ist ein Haushaltsbuch und wofür brauche ich es? Geld ist im Alltag vieler Mensch präsent und begleitet uns unser ganzes Leben lang. In zwei Unterrichtseinheiten sollen die Schüler:innen an das Thema Geld herangeführt werden.

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Im Mittelpunkt dieses Materials steht die Auseinandersetzung mit (unbezahlter) Arbeit und deren Verteilung. Der Schwerpunkt liegt dabei auf theatralen und kreativen Methoden, sowie dem Arbeiten mit Statistiken. Mit Beispielen wird an die Lebenswelt der Schüler:innen angeknüpft, die selbst unbezahlte Tätigkeiten im Haushalt aufzeichnen und deren Verteilung reflektieren.

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In drei Unterrichtsstunden beschäftigen sich die Schüler:innen mit den Einnahmen und Ausgaben von Haushalten.

 

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Ausgehend von der eigenen Wohn- bzw. Schulortgemeinde sollen die Schüler:innen ihre Umgebung analysieren und eine eigene Bedürfniskarte (mit Scribble Maps) erstellen und so die im Mittelpunkt stehende Fragestellung beantworten können: „Wo befriedige ich meine Bedürfnisse?“ Der Fokus liegt hierbei vor allem auf der Bedürfnisbefriedigung durch Unternehmen.

 

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In diesem Unterrichtsszenario wird mithilfe eines Kurzvideos und zusätzlichem Material der Fokus auf finanzielle Entscheidungen und Bedürfnisse gelegt. Kinder und Jugendliche stehen oftmals bereits vor finanziellen Entscheidungen. Dabei gilt es, Bedürfnisse und Prioritäten, aber auch die eigenen finanziellen Möglichkeiten zu berücksichtigen. Oft möchte man mehr haben, als man sich leisten kann und muss aufgrund der Knappheit auf etwas verzichten. Konsum ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit der Bedürfnisbefriedigung.

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Im Zuge dieser drei Lernvideos werden Schüler:innen die Themen Geld, Konsum und Unternehmertum nähergebracht.

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Auf spielerische Weise trägt das Unterrichtskonzept zur Förderung von allgemeinen und grundlegenden Kompetenzen zur Bewältigung der ökonomischen Anforderungen in der Alltags- und Lebenswelt bei.

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Ziel dieser Einheiten ist es, eine Sensibilisierung für das Thema Konsum unter dem Aspekt „Was kann ich mir leisten?“ und „Was brauche ich wirklich?“ zu schaffen. Dadurch soll das Bewusstsein für nachhaltigen Konsum und angemessene Konsumentscheidungen gestärkt werden.

 

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Die Schüler:innen setzen sich mit der Bedeutung von Wohnen und vor allem mit den damit verbundenen Kosten auseinander. Dabei beschäftigen sie sich mit Aspekten der Nachhaltigkeit und ressourcenschonender Lebensstile und lernen auch, wie man Kosten reduzieren kann.

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Die Schüler:innen tauchen spielerisch in verschiedene Aspekte der Medienwelt und reflektieren ihren Umgang mit Social Media und Influencer:innen, Spielen und In-App-Käufen.

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Dieser Unterrichtsimpuls regt dazu an, über nachhaltigen Konsum zu sprechen und an einem praktischen Beispiel den Trend „Upcycling“ greifbar und verstehbar zu machen.

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Das Spiel macht den Schüler:innen Zusammenhänge zum Thema Finanzen auf spielerische Art begreifbar. Die Schüler:innen lernen dadurch wichtige Begriffe rund um die Themenbereiche Konsum, Medienwelten, Haushalten im Alltag, Wohnen, Arbeit und Finanzen weltweit.

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Dieses Workshop-Konzept behandelt das Thema Lebensmittelkennzeichnung auf Verpackungen und deren Informationsgehalt.

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Das Finanzportfolio beinhaltet auf 40 Seiten Themen wie Medien, Konsum, Haushalt, Wohnen, Arbeit, und Finanzen weltweit.

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In der Unterrichtseinheit wird der Umgang mit Taschengeld thematisiert und man lernt über die altersabhängige Geschäftsfähigkeit (wer in welchem Alter welche Produkte erwerben darf).

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Die Schüler:innen beschäftigen sich mit der Möglichkeit ein Smartphone neu, renewed oder ein Fairphone zu kaufen.

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Anhand eines Fallbeispiels treffen Schüler:innen Entscheidungen zur Planung eines Urlaubs hinsichtlich Reiseziel, Kosten und Nachhaltigkeit.

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Den Schüler:innen werden auf altersgerechte, aktivierende sowie anschauliche Art und Weise Handlungsgrundlagen vermittelt, die für einen sorgsamen und verantwortungsbewussten Umgang mit Geld entscheidend sind.

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Die Schüler:innen bekommen auf aktivierende und progressive Art und Weise die wichtigsten bzw. “klassischen” Zahlungsformen (Bargeld, Überweisung, Dauerauftrag, Einzugsauftrag, Online-Banking) vermittelt.

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Mithilfe von Arbeitsblättern werden “Energiefresser” in der Schule gesucht, um Schüler:innen auf das Thema Energie bzw. Energiesparen aufmerksam zu machen.

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Die Schüler:innen ermitteln, welche Waren die Schule benötigt, erstellen dazu Interviews und befragen die Entscheidungsträger:innen (Schulleitung, Schulwart:in, usw.) zum Thema ökologische Kaufentscheidungen.

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In Videos werden absolute und relative Armut in Österreich besprochen und in einer Gruppenarbeit diskutiert.

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Es handelt sich um eine Quiz-App (eSquirrel) in der Fragen zum Thema Geld, Schulden, Konto usw.  gestellt werden.

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In dieser Einheit setzen sich die Schüler:innen anhand eines Zeitungsartikels kritisch mit der Lebensmittelverschwendung auseinander.

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Mit verschiedenen Methoden erfahren die Schüler:innen, wie viel Wasser für die Herstellung diverser Produkte benötigt wird und berechnen exemplarisch den Wasserverbrauch für ihr Frühstück.

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Saisonal, regional oder global? In dieser Einheit setzen sich die Schüler:innen mit der Verfügbarkeit von Obst und Gemüse in Österreich auseinander.

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Im Zuge dieser ausführlichen Einheit analysieren die Schüler:innen wie Plastikmüll in die Meere gelangt und welche Schäden er dort anrichtet. In der Folge entwickeln sie konkrete Handlungsmöglichkeiten in Bezug auf die Vermeidung von Plastikmüll.

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Die Schüler:innen setzen sich in dieser Einheit mit Boden als Ressource zur Produktion von alltäglichen Gebrauchsgegenständen auseinander.

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Mit dem begleitenden Lehrmaterial lernen Schüler:innen auf leicht verständliche und interaktive Weise wichtige Fakten zu folgenden Themen:

  • Investieren & Traden
  • Handel mit Kryptowährungen
  • Influencer:in als Beruf
  • Schneeballsysteme & Network-Marketing
  • Konsumkredite

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Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt abwechslungsreich und handlungsorientiert die Vor- und Nachteile einer Währungsunion und wiederholt spielerisch Wechselkursberechnungen.

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Dieses Unterrichtskonzept regt Schüler:innen durch abwechslungsreiche Methoden zur Reflexion an, ob nachhaltiger Konsum tatsächlich immer eine freie Entscheidung ist bzw. welche Faktoren entscheidungsrelevant sein können.

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Dieses Unterrichtskonzept regt zum Nachdenken über Konsumverhalten, Nachhaltigkeit und Lebensstil im Allgemeinen und über die persönliche Situation an.

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Mit diesem Lernpaket des Forum Umweltbildung reflektieren die Lernenden ihren persönlichen Wasserverbrauch und vergleichen ihn mit der Lage in  Äthiopien.

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Mit diesem Rollenspiel will das Forum Umweltbildung die Probleme der Welternährung und des Hungers im Globalen Süden bewusst und erlebbar machen.

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Dieser Lückentext eignet sich für den Einsatz in der Volksschule und der Unterstufe.

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Es handelt sich hierbei um einen Sammelband, der aus sieben unterschiedlichen Unterrichtskonzepten (inkl. Materialien) besteht und den Schüler:innen auf spielerische Art und Weise Konsument:innen-Wissen sowie kritisches Konsumbewusstsein in puncto Milch-, Käse- und Fleischprodukten vermittelt.

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Durch ein vernetzendes Rollenspiel anhand der Lebensmittel einer typischen Jausenbox werden Schüler:innen komplexe sowie globale Zusammenhänge zu unterschiedlichen Dimensionen von Nachhaltigkeit und Ernährung in schüler:innengerechter Form nähergebracht.

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Mittels Kombination aus Achtsamkeitsübung(en) und Informationsvermittlung via Bildern werden Schüler:innen Aspekte von nachhaltiger Ernährung und landwirtschaftlicher Produktion am Beispiel der Rosine vermittelt.

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Das Lernpaket behandelt viele Facetten des Marketings und Konsumverhaltens von Social Media bis zum AIDA-Modell.

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Der Wirtschaftskreislauf zwischen Unternehmen und privaten Haushalten ist Thema in diesem Lernpaket.

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Über eine Zeitreise ermöglicht dieses Lernpaket Einblicke in die Funktionen des Geldes.

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Woran wir Fake Shops im Internet erkennen, welche Vor- und Nachteile Onlineshopping mit sich bringt und wie Datenschutz funktioniert, zeigt dieses Lernpaket.

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Ein Computerspiel ermöglicht uns Einblicke in die Probleme des Naturaltauschs und die Funktionen des Zahlungsmittels Geld.

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Hier erhalten wir Antworten auf Fragen rund um das Thema Inflation.

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Die Econovela Was kostet die Welt veranschaulicht in dieser Episode, wie nachhaltiger Konsum funktionieren kann.

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Drei Freunde führen uns in dieser Folge der Econovela Was kostet die Welt an die Grundannahmen ökonomischen Denkens heran.

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Zwei Unterrichtseinheiten befassen sich mit dem Knappheitsproblem und dem ökonomischen Prinzip.

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Anhand der Bedürfnispyramide beleuchtet dieses Lernpaket den Zusammenhang zwischen Gütern, Konsum und Bedürfnissen.

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Anhand alltagsnaher Beispiele beschäftigen sich die Schüler:innen mit den Einnahmen und Ausgaben privater Haushalte.

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Die Unterrichtssequenz führt in die Grundlagen des Konsumentenschutzes ein und klärt über Rechte und Pflichten minderjähriger Konsument:innen auf.

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Mehr Mut zur Bewertung von Angeboten und für fundierte Kaufentscheidungen fördert dieses Lernpaket.

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Das Thema Konsumentenschutz im Onlinehandel wird hier mit Fokus auf betrügerische Onlineshops behandelt.

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Über die Mystery-Methode führt uns dieses Lernpaket in die Welt des Onlinehandels ein.

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Dieses Lernpaket zeigt die Unterschiede zwischen materiellen und sozialen Bedürfnissen auf und regt zur Reflexion der eigenen Wünsche an.

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Dieses Lernpaket vermittelt Kindern die Bedeutung und Funktion des Geldes in unserem Wirtschaftssystem.

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Dieses Lernpaket beschäftigt sich mit den Auswirkungen der Digitalisierung auf unser Kaufverhalten und den Umgang mit Geld.

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Dieser interaktive Selbsttest im Internet teilt uns einem bestimmten Kauftyp zu und erklärt, welche Werbung diesen Typen anspricht.

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Der interaktive Zeitstrahl zur Geschichte des Geldes verbindet historisches mit ökonomischem Wissen.

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Dieses Arbeitsblatt veranschaulicht, welche fixen und variablen Kosten ein Haushalt zu tragen hat.

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Um den Wert von Produkten und Dienstleistungen dreht es sich in diesem Lernpaket.

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Auf einfache Art erklärt dieses Video die Entstehung und Aufgaben der Oesterreichischen Nationalbank.

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Die Geschichte des Geldes und der Bargeldkreislauf in Österreich stehen im Mittelpunkt dieses Erklärvideos.

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Dieses kurze Erklärvideo vermittelt die klassischen Methoden des Zahlens.

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Mithilfe dieser Anwendung stellen wir einen persönlichen Bezug zur Inflation her.

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Die Geschichte und Funktion des Geldes sind Thema dieser Power-Point-Präsentation.

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Dieses Lernpaket motiviert die kritische Reflexion zum Thema Lebensmittelverschwendung.

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Das Problem der fehlenden Zahlungsbereitschaft für öffentliche Güter ist Thema dieses Videos.

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Kurz und knackig erklärt dieses Video den Wirtschaftskreislauf.

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Diese 7 Informationsblätter enthalten Tipps zur Finanzplanung und Ideen zur praktischen Anwendung im Unterricht.

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Das E-Learning-Angebot bietet die Möglichkeit, die Finanzkompetenz zu erhöhen und das eigene Wissen zu erweitern.

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Mit den drei einfach gestalteten Arbeitsblättern gelingt der Einstieg in das Thema Preis und Wert spielerisch leicht.

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Dieses Arbeitsheft enthält umfassende Informations- und Übungsmaterialien für einen kompetenten Umgang mit Verträgen in unserem Alltag.

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Kreativ nähert sich dieses Lernpaket den Themen Sparen und Konsum.

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Mit konkreten Fallbeispielen führt dieses Lernpaket in das Thema Finanzplanung ein.

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Von Aktie bis Zinseszins: Dieses Lernspiel wiederholt und festigt Begriffe aus der Finanzwelt.

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Dieses Erklärvideo führt uns in die Geschichte der europäischen Gemeinschaftswährung ein und erklärt die Sicherheitsmerkmale ihrer Banknoten.

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Dieses Material vermittelt mit unterschiedlichen kreativen Ansätzen die Funktionen des Geldes.

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Dieses Lernpaket befasst sich mit den Verkaufsstrategien des Einzelhandels und deren Auswirkungen auf unser Konsumverhalten.

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Dieses Unterrichtsmaterial veranschaulicht die Funktionen der Banken als wichtiges Dienstleistungsunternehmen.

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Dieses Unterrichtspaket begleitet 10-13-Jährige auf dem Weg durch den Erste Financial Life Park.

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Dieses Lernpaket vermittelt den bedachten Umgang mit Taschengeld.

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Diese H5P-Anwendung nimmt das Thema Schulden unter die Lupe.

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