Lehr- und Lernmaterialien
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Anhand von vier zentralen Lektionen, welche interaktive Elemente nutzen, werden den Schüler:innen wesentliche Inhalte zu den unterschiedlichen Funktionen und dem Nutzen eines Girokontos vermittelt.
Schüler:innen werden durch interaktive Alltagsszenarien mit unterschiedlichen Zahlungsmöglichkeiten und den damit verbundenen Fragen von (finanzieller) Sicherheit mittels einer durchgängigen Erzählung samt spielerischer Elemente vertraut gemacht.
Zu jedem Unterrichtszenario (Gemeinsame Vertiefung) wie z.B.: Bewusst entscheiden, Banken, Finanzprodukte, Verträge, Geld und Glück gibt es einen Wissenscheck (ohne Login einfach im Browser deines Laptops oder Mobilgeräts): Um das Wissen eurer Schüler:innen überprüfen zu können, findet ihr hier zu jedem Lernmaterial einen digitalen Wissenscheck. Einfach via Link oder QR-Code aufrufen und loslegen!
Anhand eines lebensnahen Beispiels werden die Einnahmen und Ausgaben eines Lehrlings in einem Haushaltsplan mithilfe einer vorgefertigten Excel-Tabelle ermittelt.
Die FLiP App: E-Learning für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren. Nachhaltiges Lernen und mittels Gamification das spielerische Erlernen von Finanzwissen. Innovative Bildung – spielerisch und digital.
Die Schüler:innen ordnen sich unterschiedlichen Geld-Typen zu und diskutieren miteinander die Tipps, die bei den jeweiligen Geld-Typen zu finden sind. Daraus leiten sie Tipps ab, die für alle Geld-Typen gelten können und überlegen welche konkreten Tipps sie im Alltag schon in ihrem Alter umsetzen können, aber auch wie sie ihre Eltern beim nachhaltigen Konsum unterstützen.
Die Schüler:innen planen eine Mahlzeit für ihre Familie und sollen dafür ein vorgegebenes Budget pro Person einhalten. Zur Durchführung gehört die Wahl der Speise, die Erstellung einer Einkaufsliste, sowie die Schätzung der Preise, der Einkauf der Zutaten und die Zubereitung der Speise. Im Anschluss werden die Schätzungen und die tatsächlichen Ausgaben miteinander verglichen und die Vorgehensweise beim Einkauf reflektiert.
Die Schüler:innen befragen einzeln oder paarweise Kund:innen in einem Supermarkt zu den Zahlungsgewohnheiten und versuchen herauszufinden, welche Vor- und Nachteile die jeweiligen Zahlungsformen haben. Die Antworten der Supermarktkund:innen werden auf einem Interviewbogen/Fragebogen festgehalten und in der Klasse gemeinsam mit der Lehrkraft ausgewertet. Eine weitere Perspektive kann, je nach den örtlichen Gegebenheiten, eingenommen werden, indem Händler:innen/Verkäufer:innen auf einem (Wochen-)Markt befragt werden, welche Zahlungsformen sie anbieten und welche Art der Zahlung sie bevorzugen.
Die Schüler:innen setzen sich in den unterschiedlichen Aufgabestellungen rund um das Thema Geld mit den Themen Funktionen und Formen des Geldes, Zahlungsformen, Online-Zahlungen, Berufe Haushaltsplan, und Konsum auseinander. Außerdem gibt es zwei Bonus-Inhalte zu den Themen „Das kostenlose Handy“ und „Geld-Typ“.
Im Rahmen der Lernstrecke zum Thema “Geld verdienen und ausgeben”, werden drei mögliche Einstiegsideen vorgestellt. Diese Vorschläge zeichnen sich nicht nur durch ihre inhaltliche Relevanz aus, sondern sind bewusst als Erlebnisse konzipiert, um die Schüler:innen aktiv in den Lernprozess einzubinden.
Durch eine Kombination unterschiedlicher Unterrichtsmethoden beschäftigen sich die Schüler:innen praxisnah mit immateriellen, materiellen Wünschen und deren Erfüllungsmöglichkeiten sowie Jugendspar-Angeboten.
Im Rahmen des Unterrichtskonzepts setzen sich die Schüler:innen kritisch mit Entscheidungsfaktoren zur Berufswahl sowie den Konzepten von “Wohlstand” und “Lebensqualität” auseinander.
Schüler:innen setzen sich spielerisch bzw. haptisch mit den Sicherheitsmerkmalen von Euro-Banknoten auseinander.
Das Video über Banken behandelt die Themen: Kredit, Businessplan, Zinssatz und weitere Funktionen von Banken. Während des Videos werden interaktive Quizfragen zu diesen Themen gestellt.
Zum Abschluss der Lernstrecke “Umgang mit Geld – es geht nicht ohne Planung” sollen sich die Schüler:innen mit positiven Nachrichten und Beispielen auseinandersetzen, um sich von den besprochenen Herausforderungen im Zusammenhang mit Geld nicht überwältigt zu fühlen. Das Hauptziel besteht darin, Handlungsoptionen für den Alltag aufzuzeigen und zu diskutieren, insbesondere im Hinblick auf das Erkennen von Einsparungspotenzialen. Die Schüler:innen werden ermutigt, sich mit Good News zu beschäftigen, die zeigen, wie Einsparungen finanzielle Vorteile bringen und mit den richtigen Tipps ein besserer Umgang mit Geld ermöglicht wird. Die Portfolioaufgabe am Ende hat zudem das Ziel, die Kreativität und die Präsentationsfähigkeiten der Schüler:innen zu fördern.
Im vorliegenden Lernmaterial steht das selbstgesteuerte Lernen im Vordergrund. Dies soll Schüler:innen erlauben, sich selbstständig und in ihrem eigenen Tempo mit Inhalten zu beschäftigen und dabei Verantwortung für ihren Lernprozess zu übernehmen. Dafür steht ihnen eine digitale Lernstrecke aus sechs kleinen Lerneinheiten in Form von Waben zur Verfügung: Sie widmet sich dem Geld und beinhaltet verschiedene Themen aus den Bereichen Haushaltsplan, Wert des Geldes, Verschuldung und Überschuldung sowie Vorsorgen und Versichern. Die Waben ermöglichen es, Gelerntes aus der 6. Schulstufe noch einmal zu wiederholen und gleichzeitig die Eingangsvoraussetzungen für die Lernstrecke zu aktivieren. Auch neue Inhalte aus der Lernstrecke werden durch die Waben vertieft.
Der Start in ein Thema ist besonders wichtig, um die Neugierde der Schüler:innen und das Interesse am Thema zu wecken. Erlebnisorientierte Einstiege bieten die Möglichkeit, ein gemeinsames Erlebnis zu schaffen, um so die Schüler:innen für die darauffolgenden Inhalte zu motivieren. Die Einstiege können dabei unterstützen, an die Lebenswelt der Schüler:innen sowie an vergangene Lernerfahrungen anzuknüpfen.
Im Rahmen der Lernstrecke 1, die sich mit dem Thema “Geld” beschäftigt, werden vier mögliche Einstiegsideen präsentiert. Diese Vorschläge zeichnen sich nicht nur durch ihre inhaltliche Relevanz aus, sondern sind bewusst als Erlebnisse konzipiert, um die Schüler:innen aktiv in den Lernprozess einzubinden.
Praxisnahes Material mit Arbeitsblättern, einer E-Learning Einheit und einen Escape Room, das den Schüler:innen den Umgang mit Geld vermittelt.
Im Zentrum dieses Unterrichtsszenarios steht das Planspiel „Nervus Rerum“, welches den finanziellen Spielraum als Faktor für ein gutes Leben thematisiert. Jugendliche sind oftmals mit Aussagen konfrontiert, die den Zusammenhang zwischen Geld und einem guten Leben bewerten.
Der Band 3 beschäftigt sich mit der Design Thinking Methode: Erstellen eines Prototypen, Umgang mit Geld lernen, Umsetzung eines Verkaufsstands mit der Klasse und achtsam mit Abfall umgehen.
Woher kommt mein Geld und wohin geht es? Was ist ein Haushaltsbuch und wofür brauche ich es? Geld ist im Alltag vieler Mensch präsent und begleitet uns unser ganzes Leben lang. In zwei Unterrichtseinheiten sollen die Schüler:innen an das Thema Geld herangeführt werden.
In diesem Unterrichtsszenario wird mithilfe eines Kurzvideos und zusätzlichem Material der Fokus auf finanzielle Entscheidungen und Bedürfnisse gelegt. Kinder und Jugendliche stehen oftmals bereits vor finanziellen Entscheidungen. Dabei gilt es, Bedürfnisse und Prioritäten, aber auch die eigenen finanziellen Möglichkeiten zu berücksichtigen. Oft möchte man mehr haben, als man sich leisten kann und muss aufgrund der Knappheit auf etwas verzichten. Konsum ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit der Bedürfnisbefriedigung.
Den Schüler:innen wird durch eine Kombination unterschiedlicher Unterrichtsmethoden (Akrostichon, Videoanalyse, Arbeitsblatt, App) wichtige Grundlagen zur Inflation vermittelt: Begriff, Messung, persönliche sowie gesellschaftliche Auswirkungen, Inflationsspirale.
Im Zuge dieser drei Lernvideos werden Schüler:innen die Themen Geld, Konsum und Unternehmertum nähergebracht.
Das Unterrichtsmaterial bietet entlang des Themas Taschengeld einen Zugang zu Währungen anderer Länder und damit dem Wert von Waren im Vergleich.
Auf spielerische Weise trägt das Unterrichtskonzept zur Förderung von allgemeinen und grundlegenden Kompetenzen zur Bewältigung der ökonomischen Anforderungen in der Alltags- und Lebenswelt bei.
Ziel dieser Einheiten ist es, eine Sensibilisierung für das Thema Konsum unter dem Aspekt „Was kann ich mir leisten?“ und „Was brauche ich wirklich?“ zu schaffen. Dadurch soll das Bewusstsein für nachhaltigen Konsum und angemessene Konsumentscheidungen gestärkt werden.
Dieser Unterrichtsimpuls zeigt Schüler:innen zeitgemäße Berufe mitsamt Verdienstmöglichkeiten auf.
Im Zuge des Unterrichtsimpulses setzen sich die Schüler:innen mit den Ursachen von spürbaren Preissteigerungen auseinander und erkennen, dass es verschiedene Faktoren wie Krieg, Pandemie und Klimawandel gibt, die für eine ungewöhnlich hohe Inflation verantwortlich sein können.
Das Spiel macht den Schüler:innen Zusammenhänge zum Thema Finanzen auf spielerische Art begreifbar. Die Schüler:innen lernen dadurch wichtige Begriffe rund um die Themenbereiche Konsum, Medienwelten, Haushalten im Alltag, Wohnen, Arbeit und Finanzen weltweit.
Das Finanzportfolio beinhaltet auf 40 Seiten Themen wie Medien, Konsum, Haushalt, Wohnen, Arbeit, und Finanzen weltweit.
In der Unterrichtseinheit wird der Umgang mit Taschengeld thematisiert und man lernt über die altersabhängige Geschäftsfähigkeit (wer in welchem Alter welche Produkte erwerben darf).
Anhand eines Fallbeispiels treffen Schüler:innen Entscheidungen zur Planung eines Urlaubs hinsichtlich Reiseziel, Kosten und Nachhaltigkeit.
Den Schüler:innen werden auf altersgerechte, aktivierende sowie anschauliche Art und Weise Handlungsgrundlagen vermittelt, die für einen sorgsamen und verantwortungsbewussten Umgang mit Geld entscheidend sind.
Die Schüler:innen bekommen auf aktivierende und progressive Art und Weise die wichtigsten bzw. “klassischen” Zahlungsformen (Bargeld, Überweisung, Dauerauftrag, Einzugsauftrag, Online-Banking) vermittelt.
Es handelt sich um eine Quiz-App (eSquirrel) in der Fragen zum Thema Geld, Schulden, Konto usw. gestellt werden.
Dieser Lückentext eignet sich für den Einsatz in der Volksschule und der Unterstufe.
Über eine Zeitreise ermöglicht dieses Lernpaket Einblicke in die Funktionen des Geldes.
Woran wir Fake Shops im Internet erkennen, welche Vor- und Nachteile Onlineshopping mit sich bringt und wie Datenschutz funktioniert, zeigt dieses Lernpaket.
Ein Computerspiel ermöglicht uns Einblicke in die Probleme des Naturaltauschs und die Funktionen des Zahlungsmittels Geld.
Dieses Lernpaket vermittelt Kindern die Bedeutung und Funktion des Geldes in unserem Wirtschaftssystem.
Dieses Lernpaket beschäftigt sich mit den Auswirkungen der Digitalisierung auf unser Kaufverhalten und den Umgang mit Geld.
Der interaktive Zeitstrahl zur Geschichte des Geldes verbindet historisches mit ökonomischem Wissen.
Dieses Arbeitsblatt veranschaulicht, welche fixen und variablen Kosten ein Haushalt zu tragen hat.
Um den Wert von Produkten und Dienstleistungen dreht es sich in diesem Lernpaket.
Auf einfache Art erklärt dieses Video die Entstehung und Aufgaben der Oesterreichischen Nationalbank.
Die Geschichte des Geldes und der Bargeldkreislauf in Österreich stehen im Mittelpunkt dieses Erklärvideos.
Dieses kurze Erklärvideo vermittelt die klassischen Methoden des Zahlens.
Mithilfe dieser Anwendung stellen wir einen persönlichen Bezug zur Inflation her.
Dieses Rollenspiel macht die wichtige Funktion der Kreditvergabe im Bankensystem erfahrbar.
Die Geschichte und Funktion des Geldes sind Thema dieser Power-Point-Präsentation.
Die OeNB beantwortet in diesem Erklärvideo grundlegende Fragen zur Inflation.
Das E-Learning-Angebot bietet die Möglichkeit, die Finanzkompetenz zu erhöhen und das eigene Wissen zu erweitern.
Dieses Material vermittelt mit unterschiedlichen kreativen Ansätzen die Funktionen des Geldes.
Dieses Unterrichtsmaterial veranschaulicht die Funktionen der Banken als wichtiges Dienstleistungsunternehmen.
Dieses Unterrichtspaket begleitet 10-13-Jährige auf dem Weg durch den Erste Financial Life Park.