die grundlegende Rolle von Unternehmen in der Wirtschaft erklären;
beschreiben, warum Unternehmen für die Schaffung von Arbeitsplätzen, die Produktion von Gütern und Dienstleistungen sowie für Innovationen wichtig sind;
die Bedeutung von Unternehmen für das Gemeinwohl und den wirtschaftlichen Fortschritt verstehen und erläutern;
die unterschiedlichen Arten von Unternehmen (z.B. Kleinbetriebe, Mittelständler, Großkonzerne) und ihre jeweiligen Merkmale voneinander unterscheiden;
verschiedene Unternehmensformen (z.B. Einzelunternehmen, GmbH, AG) sowie deren Vor- und Nachteile beschreiben;
die Struktur und Besonderheiten der österreichischen Unternehmenslandschaft darstellen.
Dieser Leitfaden soll die Planung und Durchführung von Betriebserkundungen erleichtern. Im Zuge dieses Leitfadens werden Leitfragen zu folgenden Schwerpunkten präsentiert: berufsorientierte, technische, wirtschaftliche und ökologische Betriebserkundung.
Bei dem Material handelt es sich um ein sog. Butterfly-Effekt-Spiel, welches versucht Schüler:innen die Zusammenhänge und Auswirkungen von wirtschaftlichen Entscheidungen (Personal-, Produkt- und Marketingentscheidungen) anwendungsorientiert zu vermitteln.
bei der Entscheidungsfindung zu bestimmten wirtschaftlichen Fragestellungen (Personal-, Produkt- und Marketingpolitik) mit anderen Schüler:innen zusammen arbeiten;
Argumente für bzw. gegen bestimmte wirtschaftliche Entscheidungen formulieren;
in der Gruppe wirtschaftliche Entscheidungen erarbeiten und argumentativ begründen;
darüber reflektieren, dass wirtschaftliche Entscheidungen mit bestimmten Auswirkungen verbunden sind;
positive und negative Auswirkungen von wirtschaftlichen Entscheidungen abwiegen.
Das Brettspiel vermittelt auf interaktive sowie schüler:innengerechte Art und Weise komplexe wirtschaftliche Zusammenhänge zwischen Angebot und Nachfrage, der Preisbildung, Konsum und Produktion, Unternehmen und Banken, Geld und Vermögen sowie Wirtschaft und Gesellschaft/Umwelt.
Der Band 4 beschäftigt sich mit den Themen: Wege zum (Traum-) Beruf, Wie startet man ein Projekt, nachhaltige Entwicklung, Nachhaltige Produktion und Klimawandel
Der Band 3 beschäftigt sich mit der Design Thinking Methode: Erstellen eines Prototypen, Umgang mit Geld lernen, Umsetzung eines Verkaufsstands mit der Klasse und achtsam mit Abfall umgehen.
Dies ist eine Schritt für Schritt-Anleitung für Lehrer:innen, die mit Jugendlichen ein echtes Verkaufserlebnis organisieren wollen: Vom Einstieg (Was haben Jugendliche erfunden?) über Ziele setzen bis hin zum gesamten Design Thinking-Prozess, Preis berechnen, Verkaufsstand vorbereiten … wird alles genau beschrieben. Tipps und Tricks rund um den Markt-Tag selbst, sowie ein Vorschlag, wie das Erlebnis gefeiert und präsentiert werden kann, sind ebenfalls enthalten.
einfache Projektideen zur Erzeugung von Gütern oder zur Bereitstellung von Dienstleistungen unter Analyse von Angebot, Nachfrage, Ressourceneinsatz, Knappheit und Preisgestaltung entwickeln, umsetzen und Auswirkungen reflektieren.
eigene unternehmerische Ideen gemeinsam mit anderen umsetzen.
Eigeninitiative und Verantwortung entwickeln.
Probleme erkennen, Lösungswege und planen eigene Arbeitsschritte entwickeln (Kunst und Gestaltung, Technik und Design).
arbeitsteilige Leistungserstellung an einem eigenen Beispiel erfahren, Preisentstehung analysieren und einfache betriebliche Kennzahlen anwenden.
den Preis eines selbst hergestellten Produktes bzw. einer Dienstleistung errechnen und Verkaufsgespräche führen.
Motive für die Gründung von Unternehmen sowie unterschiedliche Geschäftsideen und Unternehmensziele erforschen.
Stiftung für Wirtschaftsbildung IFTE – Projekt Youthstart
Das Lernpaket zeigt die Wichtigkeit von Unternehmen im Wirtschaftskreislauf auf. Es sollte in Kombination mit der Online-Anwendung „Wirtschaftskreislauf interaktiv“ eingesetzt werden.
Die Schüler:innen setzen sich exemplarisch mit der Unternehmensgründung eines echten Start-ups auseinander. Weiters werden Chancen und Risiken der Gründung eines Start-ups genauer betrachtet.
In dieser Idea Challenge ist das Design eines optimalen Sitzmöbels die Herausforderung für die Kreativität und das Lösungsbewusstsein aller Teilnehmenden.
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