Das war die beste Zeit bis jetzt in der Schule. Es war eines der besten Schulerlebnisse, das ich hatte. Ich würde mir von vollem Herzen wünschen, dass die 2. Klassen nächstes Jahr ebenfalls diese tolle Erfahrung machen. Danke für die Woche! Bewertung: 5 Sterne Das Projekt war cool, weil es eine spielerische Einleitung für das zukünftige Wirtschaftsleben war und anderseits, weil der Verkauf an die Kunden viel Spaß gemacht hat. Wir haben in dieser Woche sehr viel gelernt! Am Ende bekamen wir alle eine Medaille! Ich werde heute mit der Medaille ins Bett gehen, wenn es meine Mama erlaubt. Unser großer Dank gilt der Eventfirma Elmer, besonders an Nadja und Stefan. die uns in vielerlei Hinsicht großartig unterstützt haben. Mir hat am meisten gefallen, dass wir zusammengearbeitet haben, wir waren ein tolles TEAM. Ich bin stolz auf uns! Die Marktwoche war cool, mega, anstrengend, lustig, aufregend und ein großer Erfolg.
MARKTWOCHE am Reithmanngymnasium in den 2.RG Klassen
Termin: 07.- 10.10.24
Klassen: 2B, 2C,2D und 2E
Lehrpersonen: Christina Blaschegg, Ruth Grubmüller-Schindelwig, Julia Senfter und Christoph Straganz
Kooperationspartner: Eventfirma Elmer EEC
Wochenprogramm:
Montag: Businessplan erarbeiten Dienstag: Firmenname und -logo kreieren und Warenbestellung aufgeben Mittwoch: WKÖ (Businessplancheck), Sparkasse(Kredit), Stadt (Gewerbeschein), Fa. Elmer (Mietvertrag), Sillpark (Marketing) Donnerstag: Markttag an der Schule
Materialtipp: Das Material zur Marktwoche befindet sich hier.
Du möchtest auch so eine spannende Projektwoche an deinem Standort umsetzen? Hier geht es zur Förderung der Aktionswoche.
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Bei dem Material handelt es sich um ein sog. Butterfly-Effekt-Spiel, welches versucht Schüler:innen die Zusammenhänge und Auswirkungen von wirtschaftlichen Entscheidungen (Personal-, Produkt- und Marketingentscheidungen) anwendungsorientiert zu vermitteln.
bei der Entscheidungsfindung zu bestimmten wirtschaftlichen Fragestellungen (Personal-, Produkt- und Marketingpolitik) mit anderen Schüler:innen zusammen arbeiten;
Argumente für bzw. gegen bestimmte wirtschaftliche Entscheidungen formulieren;
in der Gruppe wirtschaftliche Entscheidungen erarbeiten und argumentativ begründen;
darüber reflektieren, dass wirtschaftliche Entscheidungen mit bestimmten Auswirkungen verbunden sind;
positive und negative Auswirkungen von wirtschaftlichen Entscheidungen abwiegen.
Der Band 4 beschäftigt sich mit den Themen: Wege zum (Traum-) Beruf, Wie startet man ein Projekt, nachhaltige Entwicklung, Nachhaltige Produktion und Klimawandel
Der Band 3 beschäftigt sich mit der Design Thinking Methode: Erstellen eines Prototypen, Umgang mit Geld lernen, Umsetzung eines Verkaufsstands mit der Klasse und achtsam mit Abfall umgehen.
Dies ist eine Schritt für Schritt-Anleitung für Lehrer:innen, die mit Jugendlichen ein echtes Verkaufserlebnis organisieren wollen: Vom Einstieg (Was haben Jugendliche erfunden?) über Ziele setzen bis hin zum gesamten Design Thinking-Prozess, Preis berechnen, Verkaufsstand vorbereiten … wird alles genau beschrieben. Tipps und Tricks rund um den Markt-Tag selbst, sowie ein Vorschlag, wie das Erlebnis gefeiert und präsentiert werden kann, sind ebenfalls enthalten.
einfache Projektideen zur Erzeugung von Gütern oder zur Bereitstellung von Dienstleistungen unter Analyse von Angebot, Nachfrage, Ressourceneinsatz, Knappheit und Preisgestaltung entwickeln, umsetzen und Auswirkungen reflektieren.
eigene unternehmerische Ideen gemeinsam mit anderen umsetzen.
Eigeninitiative und Verantwortung entwickeln.
Probleme erkennen, Lösungswege und planen eigene Arbeitsschritte entwickeln (Kunst und Gestaltung, Technik und Design).
arbeitsteilige Leistungserstellung an einem eigenen Beispiel erfahren, Preisentstehung analysieren und einfache betriebliche Kennzahlen anwenden.
den Preis eines selbst hergestellten Produktes bzw. einer Dienstleistung errechnen und Verkaufsgespräche führen.
Motive für die Gründung von Unternehmen sowie unterschiedliche Geschäftsideen und Unternehmensziele erforschen.
Das Lernpaket zeigt die Wichtigkeit von Unternehmen im Wirtschaftskreislauf auf. Es sollte in Kombination mit der Online-Anwendung „Wirtschaftskreislauf interaktiv“ eingesetzt werden.
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